ディシディア ファイナルファンタジー攻略wiki

シャントット -Shantotto- [編集]

CV:林原めぐみ
入手方法:『ゲームクリア後に出るストーリー「伝説の淑女」でシャントットに勝った後PPカタログで手に入る』
登場シリーズ:ファイナルファンタジーXI
気に入らないものは全て破壊するというかなり強引な性格の魔道士。
高い魔力を誇る黒魔法だけでなく、棍棒による攻撃も得意としている。
原作では、ウィンダスを代表する三博士の一人、クリスタル戦争における英雄の一人である。
その魔力は強大で、上位魔法を連続で詠唱出来るほどの力をもった魔道士である。

キャラ解説 [編集]

操作は中〜上級者向け。

魔導士としての高い能力故に、HP攻撃に該当する魔法を連続詠唱できる特性と、
所持するブレイブ量によってHP攻撃のグレードが変化する"レベルアップ・マジック"という二つの特性を併せ持ち、
底知れぬ強大な魔力を体現したような、EXモード時の特殊能力「魔力の泉」が特徴的なチェインスペラー。

独特な攻撃能力を持つ、近距離〜遠距離まで柔軟に対応可能なキャラ。

ブレイブ攻撃は他キャラには無い特殊なものが多い。
相手を拘束する魔法。
相手を強制的によろけさせる魔法。
まごまごとブレイブを奪っていく魔法。
このような特殊な効果を持つ魔法で、相手のペースを乱し、主導権を握っていく。
また、相手が近づいてきた場合、両手棍を使った近接攻撃で吹き飛ばせる。

HP攻撃は、チェインスペラーの名の如く最大3回目まで、別々の属性の魔法を繋げることが出来る。
さらに、前述の通り所持ブレイブ量によって魔法のグレードが変化するという独特な能力を持つ。
以下、

 ブレイブ値:0〜2999→精霊魔法
 ブレイブ値:3000〜5999→ガ系魔法
 ブレイブ値:6000〜→古代魔法

と変化していく。
古代魔法にまで辿り着ければ圧倒的なアドバンテージを得られる。
そのため、他キャラ以上にブレイブが重要になってくる。

このように、隠しキャラであるためか、コスモス側としてはクセが強いキャラと言える。

タルタル族特有の体格だが、移動速度は速い部類で、身軽。
なのだが、その独特な体格が災いして、相手が少し浮いているだけで攻撃が当たらないこともある。

EXモードは「魔力の泉」が強力。
HP攻撃をヒットさせてもブレイブを消費しない。
そのため、HP攻撃連発による直接的な削りが可能となり、破壊力が向上する。
また、消費しないということは、HP攻撃直後に反撃を受けてもブレイクしづらいということでもある。
なので、積極的にEXモードになれるようなカスタマイズが一般的である。

専用武器である「クラウストルム」は頼りになる能力を持つ。
EXモード時間は言わずもがな。もう一つのバトル開始ブレイブがアップするのは意外に便利。
シャントットにとっては最初のブレイクが自分となるか、相手となるかが大事であり、
それを元に考えると、先制ブレイクされづらくなるのは有効だろう。
一方、UT版ではバトル開始ブレイブに特化された。
また、勝負師の魂の効果も得られる。意外に大きな効果なので、十分頼りになるだろう。

 『泣かない女はいない』

対人戦考察 [編集]

 ●遠距離戦

遠距離に対応できる攻撃は

 バイオ
 バインド
 精霊魔法 水

以上3つ。
あまり距離が離れすぎるとバイオは消えてしまうのだが、基本的に泳がせておこう。

狙うのはバインドによる拘束。
バインドが決まれば「水」→「雷」を狙う。
「土」に繋げるよりも、「雷」の激突効果の方が強力なため、「雷」で止めよう。

ただ、実際は遠距離で戦う意味合いは薄い。

 相手が近接系の場合

確実にエアダッシュで近づいてくる。
基本的には隙を見せなければ反撃は受けない上に、近距離〜中距離ではレトリビューションやバイオ、「風」を扱えるようになるため、あまり問題は無い。

 相手が遠距離系の場合

バインドで揺さぶる。
相手の隙に合わせてバインドを使えば結構当たってくれる。
「水」も発生が早く、効果的なのだが、硬直が長い分反撃を受けやすいため注意。

 ●中距離戦

遠距離以上にバイオを如何に当てるかが勝負。
基本的にバイオは速度が遅く、あっさりと掻き消されるため、使用には工夫が必要。
理想的にはバイオとシャントットで相手を挟み撃ちにすること。
だが、そう簡単にはうまくいかないので、少なくとも相手との直線的な位置関係である

 相手−−バイオ−−シャントット

というような状態にはならないようにしよう。
相手にとって掻き消しづらい状況にすることで、動きづらい状態へと追い込むことが出来る。
中々当たらない場合は近づいて、「風」の吸引効果によって無理矢理当てに行くのも効果的。
慣れているようであれば、『ノーロック』によって自身の意図した方向にバイオを放つのも手。無論、バイオをニュートラルに設定しておく必要はあるが。

バインドは引き続き狙っていく。
バイオとの連携も遠距離以上に狙いやすいが、バインドも接触判定が弱い。
そのため反撃を受けない距離を見極めて使う。
もちろん、隙を狙っていくのは当然のこと。

HP攻撃は精霊魔法orガ系魔法では少し攻めづらい。
基本的に

 >近づいて射程ギリギリからの「風」
 >バインドが決まった場合の「水」→「雷」
 >回避狩りなどを狙える「氷」

を狙っていくことになる。
発生は悪くなく、特に「水」に関しては早いのだが、硬直が長い。
そのため、単発での使用は「風」に止めておいたほうが安定する。

古代魔法まで扱えるようになると、「火」のフレアが非常に強力。
中距離での運用では間違いなく主力になりえるので、奇襲用の「氷」フリーズと共に活用していこう。
ただ、フレアは地上でしか使えないため、空中時には奇襲用のフリーズを使っていく。
硬直は古代魔法になって変わらないため、基本的にはやはりバインドで相手を拘束したいところ。
小ネタだが、レトリビューションなどで相手を地面スレスレに吹き飛ばすと、相手はそのまま地面に転がり、ゆっくり起きる場合がある。
このとき、起き上がりに「水」を被せると、硬直に刺さるため確定する。

 ●近距離戦

シャントットはEXモードが強力なため、EXフォース回収のために近距離戦を行うことが必然的に多い。
また、ブレイブ合戦をするのにもやはり近距離戦となる。
活用しやすいのは

 時々2-3回攻撃
 スタン
 バイオ
 レトリビューション
 精霊魔法 風

以上5つ。

時々2-3回攻撃は地上で相手の隙を突く素早い攻撃として使っていく。
出が早いため、自ら攻めてもいいが、ガードには注意。
相手によっては(クラウド・スコールなど)地上で戦う方がうまく立ち回れる場合もあるので、必ず入れておこう。

スタンは連発するのは厳しい。
一番いいのは途中まではスタンをまったく見せず、相手の「決め手」のみを潰すことだが、難しい。
そのため、基本的には出の早さを利用して、相手の回避狩りを潰す。
一部の回避狩りは潰すことが出来ないものの、これが出来るようになれば相手にとっては厄介。
慣れるまで要練習。

バイオは中距離と変わらない運用の仕方で。
ただし、近距離で迂闊に使うのは危険なため注意。

レトリビューションは
 1:自ら攻める時は相手と高度を合わせないで使っていく
 2:ガード後に使うことで相手を吹き飛ばす
 3:相手の遠距離攻撃に合わせて使うことで相手の攻撃を掻き消しながら攻撃する
という選択肢が考えられる。
1はガードされないように攻める時。
出が遅いため、回避されやすいのに注意。その代わり、当たれば追撃に持ち込める。
2は常識的対応だが、一時的に距離を離したい時に。
吹き飛ばすためEXフォースも回収しやすい。
3は相手の「接触判定が遠隔弱」の攻撃に合わせて叩き込むことで、相手の攻撃を弾きながら攻撃できる。
ただし、相手との高度を合わせておくこと。
ブレイブ合戦をしたい場合はバイオ同様に鍵を握る技。
至近距離で使うのは危険。
正面から当てることができれば威力を存分に発揮することができるが、相手の硬直に叩き込むなど限られた場面でしか狙えない。
一方で、これ以外の当たりかたであれば追撃移行可能なので、ブレイブを奪いたい場合はどんどん追撃に持ち込んでいきたい。
もし追撃でHP攻撃を当てることができれば、激突も付加される可能性があるので、積極的に仕掛けて損は無い。

中距離までは使いやすかったバインドだが、近距離では少し厳しい。
少なくとも先手を打とうとすると反撃を受けやすいので注意。
ただし、相手と刺し違える形で決まることもある。
HP攻撃を当てるのに必須なので、なるべく狙っていきたい。

HP攻撃は「風」が基本となる。
吸引効果が強く、かなり当てやすい。これはガ系の時点でもより顕著になる。
また、バイオを相手に当てたい時も有効。
さらに、バイオを泳がせておく事で「風」を当てやすくなる。
注意すべきは、なるべくバイオとのコンビネーションで使うことと、いくら吸引が強いとはいってもあまり近いと反撃を受けること。
また、あまり多用はしないこと。これは他のHP攻撃にも言えることだが。
ただし、接触するぐらい至近距離の場合は吸引が邪魔するため、硬直を狙われにくくなる。無論、かなり難しいが。

古代魔法となっても主力は「風」のトルネド。

「火」のフレアも強力だが、上下には弱いことと、地上でしか使えないので注意。

「氷」は射角が広く、上下にも強い。回避狩り狙いで使いたい。

今まで使いやすかった「水」は、もはや完全にバインドと合わせなければ膨大な隙を晒すようになる。
古代魔法になってもそれは変わらないため注意。

 ●総評

HP攻撃は多彩だが、相手の硬直に差し込むか、バインドで捕らえた後に使うか、奇襲・回避狩り狙いで使うぐらいしかない。
何も考えずに使うと、長い硬直を晒すことになるので注意。
シャントットの戦闘力はHP攻撃よりも、ブレイブ攻撃の方が遥かに重要で、勝敗の鍵を握ると言っていいだろう。
レトリビューションを筆頭に、バイオ・バインドをうまく使って積極的にブレイブ合戦を挑みたい。地上では時々2-3回攻撃が優秀。
ただ、全体的にブレイブ攻撃でも硬直が目立つので注意。至近距離ではあまり振らないほうが安定する。
ダメージソースが多少不足してしまうキャラなので、苦手な場合は臆してしまうだろうが、追撃はどんどん狙っていきたい。
ブレイブ合戦をしようにも苦しい相手にはバインドが鍵を握る。
バインドが当たるようにレトリビューションを囮にしたりしつつ、バインドがヒットしたらHP攻撃で削りにいくといい。
ただし、HP攻撃を避けられないように(上手い人相手だとバインド状態でも避けられる可能性アリ。古代までレベルアップしているなら大丈夫だが)
バイオを交えるのも大事なので、焦らず対応しよう。

シャントットはブレイブ=戦闘力という傾向が圧倒的に顕著。
なので、相手をブレイクしていく他に、召喚獣でのブレイブアップがかなり有効。

EXモードとなれば、HP攻撃で存分に相手のHPを削れる。
なので、出来るだけEXを維持したいのだが、

 EXゲージに空きがある状態ではフォース吸収量の方が効果が高く、振り切れる場合は維持時間+の方が効果的

なので、EXフォースを放出する攻撃で、相手を攻撃する機会が多くないものの、一度のフォース放出量は多いシャントットは維持時間が効果的。
これに関してはあくまで参考にでも。

ユニバーサルチューニング [編集]

全キャラで唯一変更点が一切存在しないキャラ。
なので、今までと変わらず戦っていける。

また、新アクセサリ等との相性もなかなかに良好。

EXバーストについて [編集]

シャントットのEXバーストは圧倒的に強い。
その理由はEX時の能力、「魔力の泉」にある。
「魔力の泉」はブレイブを消費しないでHP攻撃を行えること。
そのため、EXバーストに持ち込んでも発動前のブレイブが維持される。
それだけではなく、バースト後にもブレイブは残る。
計算としては、

 バースト直前のブレイブ+バースト中のダメージ(基本的に1500前後)=バースト後のブレイブ

となる。
基本的にはブレイブが4000程度ある状態でHP攻撃を当てれればバースト突入時点で勝利可能。
届かなくても、ブレイブを大量に所持している関係でHP攻撃は上位魔法が使用可能という圧倒的な性能である。

小ネタとして、フレアから始めなくても、弱点属性の魔法属性防御力減少効果は発動する。
その場合、「Perfect」にはならない。

さらに小ネタだが、勝利が決定する直前にEXモードになる(バーストはしない)と、勝利セリフ時にウインク(?)をしているお姿を拝見出来る。

攻撃アビリティ [編集]

ブレイブ攻撃〜地上 [編集]

名称CP最大AP説明追加効果取得方法
時々2-3回攻撃3090両手棍で3回殴りつける 近距離攻撃
相手を上空に吹き飛ばす
追撃 激突初期
スタン(地上)20120相手の攻撃をキャンセルする 特殊攻撃
攻撃力はないが 瞬時に発動する
-Lv44
バインド(地上)20120相手を拘束する 特殊攻撃
ヒットで移動を封じるが
別の攻撃を当てると 解除される
-Lv10
バイオ(地上)30120闇が身体をじわじわ蝕む 遠距離攻撃
一定時間 ブレイブを奪い続ける
-Lv28

以下 解説文に関してはすべて、「DISSIDIA FINAL FANTASY(DFF) まとめwiki」より転載させていただいております。

時々2‐3回攻撃 [編集]

出が早く、リーチもそこそこにある近距離攻撃。
地上戦の主力としたい所だが、身長が足りないという欠点が足を引っ張る場合がある。
そのせいで、ガード直後に使おうとしても相手の位置によって届かないことがあるので注意。

EXフォースの発生量は追撃へと移れるという事もあり、無難。

スタン [編集]

ダメージを与えず、相手を強制的によろけさせる。
出が早いのだが、射程が短い。しかも硬直が少し長い。
ただ単に相手の行動を潰すのには適さない。潰しても追い討ちが出来ない。

用途としては、回避狩りを潰すこと。バイオを回避した相手を潰すことが考えられるがあまり安定しない。要練習。

接触判定の関係で、エアダッシュ、攻撃、ガードで掻き消される。

バインド [編集]

シャントットの主力。
スタンと同様ダメージを与えず、相手を拘束する。

エフェクト〜判定までの間のおかげで回避を誘発させやすい。
判定は弱いため、エアダッシュやガード、攻撃でも掻き消される。

拘束時間は比較的長いが、相手にダメージを与えた時点で解除される。が、コンボの場合は継続される。
コンボでは無いためか、バイオのスリップダメージでも拘束は途切れるので注意。

拘束しているとはいっても、それはあくまで「移動」のみ。
なので、普通に攻撃、回避、ガードが出来る。そのため、遠距離攻撃を持っている相手だと油断出来ない。
バインドの拘束中は派生が保障されているため、HP攻撃を回避されても次に派生させることが出来る。
また、発生保障も付いているため、刺し違えた場合でも相手を拘束出来る。

持続時間の長い攻撃には掻き消されるため、発動タイミンングにも注意。

ちなみに、唯一バインドから抜け出せる厄介な存在がいる。
それはガーランドのスーパーアーマーである。
対人戦では注意。

余談だが、カオスに使うと大人しくなる。

バイオ [編集]

バインドと同様、シャントットの生命線となる攻撃。
一度相手に当たれば、一定時間毎にスリップダメージを与えていく。
速度は遅いが、長距離を追尾する。
発生保障が当然ながら付いているため、こちらが攻撃を受けても消えない。
弱点は隙に攻撃を差し込まれやすい点。

対人戦で消されるようであれば、ノーロックを利用するのも手。
ニュートラルにバイオを設定しておけば、ノーロック時に自分の好きな方向に放出することが可能となる。

ちなみに、相手にバイオが当たっている状況で、相手のHP攻撃を受けると

 こちらがHPダメージを受ける→代わりに相手のブレイブは0に→バイオのスリップダメージでブレイク

という流れになる。
なので、相手のHP攻撃に対する抑制となる。
場合によってはわざと当たるのも手。

接触判定の弱さと硬直の関係から近距離での使用は危険。エアダッシュで反撃を受けてしまう。

ちなみに、スリップダメージにも「不意打ち」or「カウンター攻撃」は適応される。

ブレイブ攻撃〜空中 [編集]

名称CP最大AP説明追加効果取得方法
レトリビューション30180両手棍を回転させて放つ 中距離攻撃
相手を前方に吹き飛ばす
魔法ガード 追撃 激突初期
スタン(空中)20120相手の攻撃をキャンセルする 特殊攻撃
攻撃力はないが 瞬時に発動する
-Lv44
バインド(空中)20120相手を拘束する 特殊攻撃
ヒットで移動を封じるが
別の攻撃を当てると 解除される
-Lv10
バイオ(空中)30120闇が身体をじわじわ蝕む 遠距離攻撃
一定時間 ブレイブを奪い続ける
-Lv28

レトリビューション [編集]

バインド、バイオに並ぶシャントットの主力。
両手棍を前方に投げつける近距離攻撃。
もう一つの近距離攻撃、時々2-3回攻撃と比べると出がやや遅く、ガードも回避もされやすいが、弾速は速い。
飛距離の関係で地味に間合いが広く、壁越しからでもヒットは狙える。

攻撃の種類が2つあり、相手と同じ高度で使うと真っ直ぐ投げて相手を吹き飛ばす。
高度に差がある場合、相手が下にいると、▽←このような軌道を描く。
反対に相手が上にいると、△←このような軌道となる。
どちらも棍が戻ってきた時にヒットすると追撃に持ち込める。
また、戻りを意図して狙うとガード不可となる。ただし、あくまでも軌道上の理由なため、全方位をカバーする攻撃orガードで防がれるし、普通に回避もされる。

ヒットすると大量のEXフォースを放出するので、ガード後に狙うならコレ。

HP攻撃〜地上 [編集]

名称CP最大AP説明追加効果取得方法
精霊魔法 火40260前方に火球を放つ 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期
精霊魔法 雷40300相手の頭上に落雷させる 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
激突初期
精霊魔法 土40200足元から岩を吹き上げる 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
激突初期

HP攻撃の接触相性 [編集]

シャントットは所持ブレイブ量によってHP攻撃のグレードが変化する唯一のキャラ。
そのため、グレードの変化と同時に接触相性にも変化がある。
性能の変化は以下の通り。

 精霊魔法orガ系魔法:遠隔中
 古代魔法:遠隔強

古代魔法にまで到達すると、破壊力の向上という利点だけでなく、防がれにくくなる。

チェインスペルについて [編集]

シャントットはHP攻撃で連携ができる唯一のキャラだが、このチェインスペルのメリットは火力アップだけではない。

その真価は読み合いにある。
相手を追い詰めた場合、この最大3回のチェインスペルによって、相手は3回の内いずれかでEXを解放し、抜け出さなくてはならない。
一方、こちらは最大3回のチェインスペルの内、どこまで繋げるかを選ぶことができる。
つまり、相手としてはシャントット側がチェインスペルをどこまで繋げるかを読んでEXを解放しなければ敗北することになる。

CPU相手には意味が無いが、対人戦ではこの読み合いが大事となる。

擬似派生について [編集]

チェインスペルを利用した時、バイオのスリップダメージがタイミングよく入ると、実際にHP攻撃が当たっていなくてもに次に派生させることができる。
これを擬似派生と言う。

例えば、『氷』を空振りした時、タイミングよくバイオのスリップダメージが入ると、次の『火』に派生させることができる。
逆に言えば、バイオのスリップダメージは一定のタイミングで入るので、自ら狙うこともできる。が、無論かなり難しい。

ちなみに、『風』へと擬似派生すると強烈な追尾性能が付加されていたりと、派生後の各HP攻撃の隠された一面を見ることができる。

精霊魔法 火 [編集]

ここから繋がるコンボは、火→水→雷。

 ○ファイア

相手に向かって素直に真っ直ぐ飛んでいく。
地形に干渉すると消える。
相手への誘導は微々たる物で、上下誘導はほとんどかからない。

HP攻撃故に、相手の弱い魔法を貫通するし、ガードも弾く。
だが、いかんせん出が遅い。
1発目に使おうが、コンボの繋ぎに使おうがあっさり回避される。

 ○ファイガ

3方向に分裂して相手に向かっていくようになる。
そこそこ優秀なのだが、少し微妙。
それでも、追尾性能が上がっている上に、相殺されづらくなっている。

 ○フレア

相手の位置をサーチし、後にHP攻撃の判定が発生する位置に火柱を発生させ、さらに相手に向かってブレイブ判定の火の粉を放つ。
回避は難しく、壁越しにもダメージ判定が届く。
最後の爆発が出るのは最初に火柱が発生した位置なので、その時点で大幅に避けられた場合は、ブレイブ判定の火の粉が当たっていてもHPを削れない可能性がある。
もし、最後の爆発が当たらないと思ったのなら、そのまま次に繋げれば良い。

また、地面が近いと激突させることもある。
弱点は上下への誘導。

精霊魔法 雷 [編集]

ここから繋がるコンボは、雷→土→風。
追加効果:激突

 ○サンダー

一定の高さから相手に落雷が落ちる。
ある程度は追尾するが、横方向に歩いている相手にはほとんど当たらない。
壁も貫通しない。

また、ウォータからのコンボで当てようとすると、たまに当たらない時がある。
強烈な打ち下ろし性能がある。

 ○サンダガ

攻撃回数と範囲が広くなる。

 ○バースト

攻撃回数と範囲が広くなる。
ちなみに、ここまで大きくなってもフラッドからの繋ぎで時折外れる。

精霊魔法 土 [編集]

ここから繋がるコンボは、土→風→氷。

 ○ストーン

相手の足元から攻撃判定が発生する位置サーチ型の攻撃。
上空の相手には当たりそうにないが、時折空中の相手に当たることもある。

敵を打ち上げることが出来る。

 ○ストンガ

打ち上げ性能に変化有り

 ○クエイク

相当高く相手を打ち上げるようになった。
激突効果付き。

HP攻撃〜空中 [編集]

名称CP最大AP説明追加効果取得方法
精霊魔法 水40220相手を水に包み込む 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
吸引初期
精霊魔法 風40240周囲に激しい風を起こす 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
吸引初期
精霊魔法 氷40280前方に氷塊を放つ 遠距離攻撃
ブレイブ量に応じて グレードが変わる
-初期

精霊魔法 水 [編集]

ここから繋がるコンボは、水→雷→土。
追加効果:吸引(特別)

 ○ウォータ

長射程位置サーチ型攻撃。
かなり発生が早い。

攻撃の特性上、コンボが高確率で繋がる。
特別な吸引が付いているのだが、相手が仰け反った場合のみ発生するため期待出来ない。
ただし、発生した場合の吸引は『風』以上。

バインドよりも微妙に射程が短いので、使う際は注意。

 ○ウォタガ

攻撃範囲が多少広がる。

 ○フラッド

範囲は広くなるのだが、なぜか下方向に弱い。
なので、空中にいる相手に対してフレア→フラッドが当たらない場合があるので注意。

精霊魔法 風 [編集]

ここから繋がるコンボは、風→氷→火。
追加効果:吸引(強)

 ○エアロ

強力な吸引付き位置サーチ型攻撃。
牽制でも主力でも使える優秀なHP攻撃。
弱点は射程が短いこと、上下の範囲が狭いこと。

この段階では余裕で接近されてしまうので、特に対人では慎重に。
吸引が強力なおかげで、反撃は受けづらい。
なので、空振ってしまったならすぐに回避で硬直をキャンセルしよう。
相手がジェクトだとジェクトブロックで防がれることがあるので要注意。
 ○エアロガ

範囲が多少広がり、吸引も強力になる。

 ○トルネド

かなり範囲が広がる(特に上方向)。
吸引もかなり強力になっている。

精霊魔法 氷 [編集]

ここから繋がるコンボは、氷→火→水。

 ○ブリザド

相手に向かって真っ直ぐ飛んでいく。
地形に反射する。
火と同じく出が遅い。
それでも弾速は早く、上下への銃口補正のおかげで位置関係が垂直でも当たる。

ちなみに、ブリザドからのファイアは銃口補正が優秀。

 ○ブリザガ

攻撃前の硬直が若干軽減されて、射程も延びる。

 ○フリーズ

相手の上空から氷の塊を落とす攻撃に変化。
上空から思いっきり叩き落すのは中々脅威。
だが、下に地面が無いとHPダメージが入らない。

EXモード [編集]

SPアビリティ!

EXバースト [編集]

名称効果コマンド
ブチ切れ連続攻撃から 超強力な魔法を放つ表示されるメニューから魔法を選択
火 水 雷 土 風 氷 の順に放つと大ダメージ

EX効果 [編集]

名称効果
リジェネEXモード中 常に有効
生命力が活性化して
徐々にHPが回復する
魔力の泉EXモード中 常に有効
HP攻撃をヒットさせても
ブレイブを消費しない

おすすめ装備 [編集]

注:以下の例は装備品のLv制限やステータス変動による条件アクセサリの不安定さを取り除くため、Lv100を前提とする。

その1・EXヤマト装備 [編集]

装備名前性能・効果
武器クラウストルム専用/Lv100/BRV+40/ATK+67/EXモード時間+40%/バトル開始BRV+20%
源氏の盾盾/Lv99/DEF+73/ソウル・オブ・ヤマト
源氏の兜兜/Lv99/BRV+290/DEF+1/ソウル・オブ・ヤマト
源氏の鎧重鎧/Lv99/HP+2973/ソウル・オブ・ヤマト
アクセサリ真珠のネックレス基本/EXフォース吸収量+50%
超引力球基本/EXフォース吸収距離+3m
金の砂時計基本/EXモード時間+20%
大天使のすず基本/リジェネ回復量+20%
HPが100%条件/自分のHPが100%の時1.5倍
HPギャップ大条件/相手とのHP差が2000以上の時1.5倍
BRVギャップ大条件/相手とのBRV差が1000以上の時1.5倍
召喚を使用済み条件/自分が召喚を使用済みの時1.5倍
召喚を使用済み条件/相手が召喚を使用済みの時1.5倍
EXモード中条件/自分がEXモード中の時1.3倍

EXモードを長時間維持しつつ、その恩恵を多方面に活かす組み合わせ。

ポイントは源氏装備によるソウル・オブ・ヤマトの「リジェネ+20%」と「あまったHPをブレイブに」の効果。
一度EXモードを発動さえすれば、武器のEXモード時間+40%に加え、最大で9.8倍の条件倍率によってEXモードが長時間切れなくなる。
更にリジェネ回復量が最大で一回660という高数値になるためHPがグングン回復して、余った分がそのままブレイブとなる。
召喚獣は割と何でもいい。オーディンやサボテンダーなどの使いやすい物を開幕でサクっと使って条件倍率を手早く上げるのもいいだろう。
HPギャップ大は一度精霊魔法を当てないと達成しにくいので、EXモード中を2つ付けてもいい。(その場合最大倍率8.5倍、リジェネ回復量606)
また、EXモードを維持するための立ち回りに自信があるなら超引力球や金の砂時計あたりを他の条件アクセサリなどに替えてもいい。
一度EXモードを発動させてしまえば全ての条件アクセサリ維持が容易でEXフォースの維持も安定し、リジェネによってあっという間に古代魔法撃ち放題。
こうなれば勝ったも同然だ。開幕からいかにしてEXフォースを貯めるかが鍵となるだろう。
また亜流として、「真珠のネックレス」と「超引力球」を「かがやくトンボ玉」と「勝利のペンダント」に変更してEXコアに特化するのも有り。
倍率がある程度上がっていればコア一個でフォースMAXになる上に、コアが出っぱなし状態になるほど頻繁に出るので
金の砂時計をコア出現中などの条件アクセサリに回すことも出来る。

その2・速攻装備 [編集]

装備名前性能・効果
武器エクスカリバー剣/Lv99/ATK+67/バトル開始BRV+50%
ボルクヘルツの魔手小手/Lv99/BRV+40/DEF+72
いばらの冠髪飾り/Lv99/BRV+500/回避成功でBRVアップ-3%/ガード成功でBRVアップ-5%
レインボーローブローブ/Lv96/HP+2308/BRV+81/魔法ダメージカット+20%
アクセサリ反骨の心独立/瀕死時に最大HPの30%をBRVとして取得
背水の陣独立/バトル開始時HP-90%
先手必勝独立/バトル開始EX+25%/バトル開始BRV+25%
勇気のしるし独立/バトル開始BRV+50%
速攻の珠素材/バトル開始BRV+10%
速攻の結晶素材/バトル開始BRV+10%
速攻の結晶素材/バトル開始BRV+10%
速攻の破片素材/バトル開始BRV+10%
速攻の破片素材/バトル開始BRV+10%
速攻の破片素材/バトル開始BRV+10%

開幕ブレイブで古代魔法可能を達成した最初からクライマックスな装備。小手は性能が同じ新月の小手でもいい。
Lv100を前提として、アビリティ・髪飾りの達人もつけると、相手がLv105でも開幕BRVはなんと7189となる。
開幕で即死級の攻撃が撃てるためお手軽で強力だが、背水の陣によって瀕死になっている上に
条件アクセが一切無い事などからEXモード発動も絶望的で、HP攻撃で猛攻してくる相手やラストリーブに弱い。
殺るか殺られるかの短期勝負になるので、初撃必中で倒すつもりで立ち回ろう。
万が一に備え、アレクサンダーやティアマットなどの召喚獣で古代魔法後のフォローも用意しておくといい。 また、相手召喚獣対策として開幕直後にラムウを即発動すると、しばらくは安定して戦える。

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

お名前:

 最終更新: 2014-11-23 (日) 05:37:51 (0m)